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2017年05月20日

ゲムマ17春のボードゲームライトニングトークに登壇しました!

ゲームマーケット2017春で行われたボードゲームライトニングトークに
登壇者として参加させていただきました。
ゲームマーケット公式から動画が公開されたとのことで、
こちらでもリンクを貼っておきます。

>>ゲームマーケット公式の発表<<

>>【ニコニコ動画】 重量級ゲームのゲームデザインの役に立つ(かもしれない)3つの秘訣<<



また、実際使用した発表資料を公開させていただきます。


自分の発表について、言いたい内容が3つあったにもかかわらず
5分という短い時間でしたので、
皆さまに内容を実際に伝えるのが難しかったかもしれません。
せっかくなので発表内容を補足をさせていただきます。
今回は「重量級ゲームのゲームデザインに役に立つ(かもしれない)3つの秘訣」という題名で発表しました。

1つ目の秘訣ですが、
ゲームデザインのはじめにどこから手を付けていいのかわからない状況に陥る場合があります。
その場合は、基本となるシステムを1つ考えて、とにかく1回テストプレイを回してみるとよいと思います。
これは、実際動いているものを見るとそこからさまざまアイデアが想起されますし、
また、基本となるシステムは、家でいうと大黒柱のようなものです。
大黒柱がブレなければ、指針も立てやすく、ゲームもまとめやすくなると思います。
一つだけ問題点を挙げるとすれば、この基本システムのテストプレイで、きれいに動いてしまうと、このまま簡単なゲームでもよいのではないか?と思ったりすることがあります。
OKAZU brandのゲームの中にはそうやって誕生したゲームも存在します。

2つ目の秘訣ですが、
カード効果やタイル効果を考える際に効果のアイデアが足りなくなることがあります。
その場合は、今のゲームの要素を全て列挙してみるのがよいでしょう。
これは、自分の頭の中よりも実際に書き出して整理することで、
新たにアイデアを浮かびやすくすることを期待してます。
また、ある要素にはいろいろな効果を及ぼすカードやタイルがあるけど、
一方、別の要素にはそういった効果を及ぼすカードやタイルがない。
といったアンバランスな状態に気づくこともできます。

3つ目の秘訣ですが、
テストプレイを何回かやった後に、
どうしてもゲームの隙(問題点など)が埋まらない、バランスが悪い
などが出てくることがあります。
その際に、一旦は今ある要素を変更したりしてみると思います。
カードの効果をいじってみる、タイルの枚数を変えてみるなど
ライトゲームではいっそのことそういった隙を生む要素は削除することも考えてもよいかもしれません。結構しんどい作業ですが。
重量級ゲームでは、いっそのこと別の新たな要素を足してみると
色々な問題が解決することがあります。
ただ、別の新たな要素を基本の要素となじませるために、
ゲーム全体を俯瞰して直すことも必要です。

今回は自分の登壇順が、
『HANABI』や『世界の七不思議』などのゲームデザインをされたAntoine Bauza氏の次ということで非常に名誉であり、非常に緊張した発表となりましたが、非常に良い機会を頂きました。
ボードゲームライトニング主催のConception佐藤さん
司会進行をされたケイセイさん
サポートをされたしゅぴ〜る遊園地の皆さん
その他スタッフや聞いてくれた皆さま
ありがとうございました!
posted by OKAZU at 12:36| Comment(0) | ゲームマーケット2017春 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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